金3_情報演習

前期 金3限 2年生以上 4403


R6(2024)年度Q&A

2024年夏期特別講座 参加申し込みフォーム

Office のライセンス認証を行う(Microsoft社)

課題

  • UNIPAの課題を見て、プログラムを組みましょう。
    同じものをこちらにも載せておきます。

    1.つぎの文章をよく読んでください。
    フルーツを選ぶゲーム

    • 画面上に3つのフルーツ(いちご、バナナ、オレンジ)の中から1つをランダムに表示します。
    • プレイヤーがキーボードの「1」、「2」、「3」を押すと、それぞれ対応するフルーツ「いちご」、「バナナ」、「オレンジ」が選択できます。
    • 正しいフルーツを選択した場合は「正解」、間違ったフルーツを選択した場合は「残念!」と表示します。

    2.Scratchでこの条件を満たすプログラムを作ります。
    3.ブロックを組み上げてください。
    4.保存します。
    5.保存したファイルを選び、確定(提出)してください。

  • 6月16日日曜日23時59分まで提出を受け付けます。

第10回 Webアプリ 6月21日実施予定

参考

UNIPAの小テストから送信できないときはこちらのボタンをクリックし送信してください。


ThinkMachine

前回

第9回 Scratchを用いたゲーム作成とWebアプリ 6月14日実施済


次回

第11回 前回の復習とJavaScript

参考


終了済

第8回 Scratchを用いたゲーム作成(応用)6月7日実施済


第7回 Scratchを用いたゲーム作成(応用) 5月31日実施済

情報演習第7回


第6回 Scratchのチュートリアル総括、応用 5月24日実施済

情報演習第6回

  1. Scratchで作る にアクセス
  2. scratchを使った演習
    順に進めると、シューティングゲームが作れるようになっています。
    古いバージョンでの画像を使っていますので、適宜読み替えてください。
  3. Scratchではじめよう!プログラミング入門
    最後の頁(リンク先の最後のステージ)を動かしてみてください

第5回 Scratchの応用 5/17実施済

  1. ファイルのダウンロード(保存)の仕方、開き方
    注1).sb3を消さないようにしましょう
  2. 逐次処理と並列処理(イベントブロック)
    1. 緑の旗が押された時
    2. (任意のキーボードの)キーが押されたとき
    3. このスプライトが押されたとき
    4. 背景が(任意のステージ)になったとき
    5. (音量やタイマー)>(任意の数値)のとき
    6. (任意のメッセージ)を受け取ったとき
  3.  応用編を参考に、これまでのおさらい
    1. scratchを使った演習
      順に進めると、シューティングゲームが作れるようになっています。
      古いバージョンでの画像を使っていますので、適宜読み替えてください。
    2. Scratchではじめよう!プログラミング入門
      最後の頁(リンク先の最後のステージ)を動かしてみてください。
  1. Scratchで作る
  2. コーディングカードA
  3. コーディングカードB
  4. コーディングカードC
  5. コーディングカードD
    注2)
    ビデオモーションセンサーのカードはカメラがないとできません。見て確認だけしておきましょう。

第4回 前回の確認、簡単なプログラム作成 5/10実施済

前回に引き続き、Scratchのチュートリアル
時間・条件式・乱数

  1. ファイルのダウンロード(保存)の仕方、開き方の確認
  2. チュートリアルをすすめる
    1. Scratchで作る にアクセス
    2. Scratchを使う際の最初のステップ
    3. テーマを順に進めます
      1. コーディングカードA(前々回終了)
      2. コーディングカードB(前回終了)
      3. コーディングカードC
      4. コーディングカードD

第3回 前回の確認、簡単なプログラム作成 4/26実施済
文字の表示、位置の指定、色の変更、繰り返し

  1. Scratchで作る にアクセス
  2. ファイルのダウンロード(保存)の仕方、開き方の確認
    1. コーディングカードの場所は
    2. 教育者向けScratch にアクセス
    3. 下にスクロール
    4. 生徒向けリソース
  3. カードのファイルサイズが大きいため、分割しています。
    1. コーディングカードA
    2. コーディングカードB
    3. コーディングカードC
    4. コーディングカードD
      1. ビデオモーションセンサーのカードはカメラがないとできません。
      2. 見て確認だけしておきましょう。
  4. テーマを順に進めます。

第2回 前回の確認、簡単なプログラム作成 4/19実施予定
情報演習第2回

R6(2024)年度Q&A

実際にやってみよう!

  1. Scratchで作る にアクセス
  2. チュートリアルの代わりにコーディングカードを使って
    • チュートリアルをクリック。
    • するとチュートリアルを選ぶ画面が表示されます。
      • チュートリアルで動きが確認できます
    • 複雑でないものは、カードを確認しながらすすめましょう
  3. コーディングカードの場所は
    1. 教育者向けScratch にアクセス
    2. 下にスクロール
    3. 生徒向けリソース
  4. カードのファイルサイズが大きいため、分割しました
    1. コーディングカードA
    2. コーディングカードB
    3. コーディングカードC
    4. コーディングカードD
  5. テーマを順に進めます。

第1回 オリエンテーション 4/12実施済

情報演習第1回

  1. 確認事項
  2. プログラムとは
  3. プログラミングとは
  4. プログラムをどうやって書いていくのか
  5. 参考サイト:プログラム関連(侍エンジニア塾)

第1回目は、4305 6205教室にて行います。

履修希望の方が4403教室の定員を超えています。出席してみてから履修するかどうか決めたい方もいらっしゃると思いますので、4305教室にご参集ください。

4月14日(日曜日)16時の時点で、UNIPAに履修登録されていて、課題提出されている方の中から抽選とさせていただきます。

結果は、このページに、4月15日(月曜日)10時に掲示します。
抽選にもれた方は、履修登録の削除をお願いします。

ただし、履修者のみなさんがノートパソコンを授業時に用意できる場合に限り、全員受け付けることも可能ですので、UNIPAのクリッカーに答えておいてください。


課題

UNIPAにアクセスして、2つの課題を提出してください

  1. 小テスト(感想・コメント・質問)
    • 本日4月12日23時59分までに提出
  2. 課題(要約)

過去の授業


第15回 JavaScriptのしくみと最後のふりかえり


第14回 JavaScriptのテンプレートと演習

  • 情報演習第14回
    • JavaScriptのしくみについて
      前回にひきつづき見ていきます。
  • boilerplate – The web’s most popular front-end template
    ページを作成する際、とても便利に使えるテンプレート
  • Boot Strap 5 Introduction – 世界で一番人気のあるフロントエンドライブラリ
  • playcode
    • jsFiddleと並び、よく使われているサイト

第13回 JavaScriptのテンプレート


第12回 前回の復習とJavaScript

参考


<ZIP(圧縮)ファイルの扱い>


過去の授業記録

来週の授業開始までに、

  • 課題提出のボタンから、カード(あるいは、チュートリアル)のうち、どれでもいいので、1つを保存したものを送信してください。
    その際、ファイル名は、21C789山田太郎-story.sb3 のように、わかりやすい名前にしてください。

  • チュートリアル(もしくは、カード)を終えましょう。

参考


参考:アップロードのしかた


HTML & CSS



JavaScript – JavaScriptの覚書



統計

School

その他

フォルダ関係

  • ../ は、「1つ上のフォルダ」を見るとき
  • ./ は、「現在見ているフォルダ」を見るとき
  • ./doc/ は、「現在見ているフォルダ」の中にある
    「フォルダdoc」の中を見るとき

Python, the fastest-growing major programming language, has risen in the ranks of programming languages in our survey yet again, edging out Java this year and standing as the second most loved language (behind Rust).

HTML + CSS + Javascript

Webの構造と書き方


HTML + CSS + Javascriptの演習


Python

環境構築 : Pythonを使うための準備

Pythonを使用した統計分析

Programming

その他


授業計画
簡単なプログラム作成
基本命令1(文字の表示、位置の指定、色の変更)
基本命令2(変数の型、button、dialog、注釈)
・テキスト関連の操作命令
・ノートパッド系の命令
・外部ファイルの実行
・ランチャーの作成
・時間
・条件式
・乱数
・繰り返し1
・繰り返し2(グラフの作成)
・ボックス
・復習と確認

プログラム作成
・画像の表示と移動
・ゲーム要素1(マッピング)
・ゲーム要素2(スクロール)
・ステージの変更とアイテムの追加


課題

  • ビーフストロガノフの作り方をロボットに教えていきます。
    作る手順(工程)を書き出しましょう

HSP入門

2018年度

  1. Scratch
    1. 下記のサイトにアクセスし、全体の流れを把握します。
      1. Scratchではじめよう!プログラミング入門
      2. Stage2からStage15までを順に参照しましょう。
    2. では、ここから作成に移ります。
    3. まず使用する画像などが圧縮されたファイル(資料)をデスクトップに保存します。
      資料をデスクトップに保存。
    4. 資料(scr-data2.zip)をすべて展開します。
      これで使える状況になります。
    5. ゲームの作成手順1を参考に、順番を辿りながら作成していきます。
    6. 以下、手順2から8まで進めましょう。
      手順2手順3手順4手順5手順6手順7手順8
    7. 注1)スペースを押して弾丸を発射したいとき、
      半角モードにしてから試しましょう。
      注2)背景画像の名前、敵キャラの名前に注意、
      もし〜の中に出てくる名前と合わせます。
  1. 置換の仕方(Ctrl+C、Ctrl+R、Ctrl+V)
  2. ファイルの比較
    DFDFの使い方 、DF(ベクター:MYON作)


参考図書

  • 最新HSP3.3プログラミング入門 - HSPの公式本です。
  • HSP3でつくる簡単3Dゲーム I/O BOOKS 知識、経験ゼロではじめるゲーム制作
    プログラムを知らないユーザーでも、3Dゲームが作れます
  • 12歳からはじめるHSP 3Dゲームプログラミング教室―Windows 95/98/2000/Me/XP対応

参考サイト

HSP関連