金3_情報演習

前期 金3限 2年生以上 4403

履修登録されている方の中で、
残念ながら落選された方の一覧です。

20C129 20C177 21C169

22C137 22C192 22C200 22C204

23C178

履修登録の削除をお願いします。また、他の科目を取るなどして、
卒業に必要な単位数に注意してください。よろしくお願いします。

第3回 前回の確認、簡単なプログラム作成 4/26実施予定

R6(2024)年度Q&A

  1. Scratchで作る にアクセス
  2. ファイルのダウンロード(保存)の仕方、開き方の確認
    1. コーディングカードの場所は
    2. 教育者向けScratch にアクセス
    3. 下にスクロール
    4. 生徒向けリソース
  3. カードのファイルサイズが大きいため、分割しています。
    1. コーディングカードA
    2. コーディングカードB
    3. コーディングカードC
    4. コーディングカードD
      1. ビデオモーションセンサーのカードはカメラがないとできません。
      2. 見て確認だけしておきましょう。
  4. テーマを順に進めます。
 

次回の予定

第4回 前回に引き続き、Scratchのチュートリアル
文字の表示、位置の指定、色の変更、繰り返し

  1. ファイルのダウンロード(保存)の仕方、開き方の確認
  2. チュートリアルをすすめる
    1. Scratchで作る にアクセス
    2. Scratchを使う際の最初のステップ
    3. テーマを順に進めます
      1. コーディングカードA(前々回終了)
      2. コーディングカードB(前回終了)
      3. コーディングカードC
      4. コーディングカードD

実施済み

第2回 前回の確認、簡単なプログラム作成 4/19実施予定
情報演習第2回

R6(2024)年度Q&A

実際にやってみよう!

  1. Scratchで作る にアクセス
  2. チュートリアルの代わりにコーディングカードを使って
    • チュートリアルをクリック。
    • するとチュートリアルを選ぶ画面が表示されます。
      • チュートリアルで動きが確認できます
    • 複雑でないものは、カードを確認しながらすすめましょう
  3. コーディングカードの場所は
    1. 教育者向けScratch にアクセス
    2. 下にスクロール
    3. 生徒向けリソース
  4. カードのファイルサイズが大きいため、分割しました
    1. コーディングカードA
    2. コーディングカードB
    3. コーディングカードC
    4. コーディングカードD
  5. テーマを順に進めます。

第1回 オリエンテーション 4/12実施済

情報演習第1回

  1. 確認事項
  2. プログラムとは
  3. プログラミングとは
  4. プログラムをどうやって書いていくのか
  5. 参考サイト:プログラム関連(侍エンジニア塾)

第1回目は、4305 6205教室にて行います。

履修希望の方が4403教室の定員を超えています。出席してみてから履修するかどうか決めたい方もいらっしゃると思いますので、4305教室にご参集ください。

4月14日(日曜日)16時の時点で、UNIPAに履修登録されていて、課題提出されている方の中から抽選とさせていただきます。

結果は、このページに、4月15日(月曜日)10時に掲示します。
抽選にもれた方は、履修登録の削除をお願いします。

ただし、履修者のみなさんがノートパソコンを授業時に用意できる場合に限り、全員受け付けることも可能ですので、UNIPAのクリッカーに答えておいてください。


課題

UNIPAにアクセスして、2つの課題を提出してください

  1. 小テスト(感想・コメント・質問)
    • 本日4月12日23時59分までに提出
  2. 課題(要約)

過去の授業


第15回 JavaScriptのしくみと最後のふりかえり


第14回 JavaScriptのテンプレートと演習

  • 情報演習第14回
    • JavaScriptのしくみについて
      前回にひきつづき見ていきます。
  • boilerplate – The web’s most popular front-end template
    ページを作成する際、とても便利に使えるテンプレート
  • Boot Strap 5 Introduction – 世界で一番人気のあるフロントエンドライブラリ
  • playcode
    • jsFiddleと並び、よく使われているサイト

第13回 JavaScriptのテンプレート


第12回 前回の復習とJavaScript

参考


第11回 前回の復習とJavaScript

参考


第10回

参考


第9回 Scratchを用いたゲーム作成とWebアプリ

  • 課題
    • プログラムを1つ選んで、少しだけ変えてみましょう。
    • 保存して、UNIPAの課題から提出してください。
    • 提出してくれた方もUNIPAで再提出依頼という項目があったため、
      依頼をかけてみました。
    • 6月26日午前0時まで再提出受け付けます。
  • 情報演習_Webアプリ
  • デベロッパーツール
    • Chromeでは、右クリック、検証をクリック、
    • F12キー、もしくは、Ctrl+Shift+iキー
      (Macは、Option+Command+i)
      を押すと表示されます
  • jsFiddle

第8回 Scratchを用いたゲーム作成(応用)


第7回 Scratchを用いたゲーム作成(応用)

<ZIP(圧縮)ファイルの扱い>


第6回 Scratchのチュートリアル総括、応用

  1. Scratchで作る にアクセス
  2. コーディングカードA
  3. コーディングカードB
  4. コーディングカードC
  5. コーディングカードD
  6.  応用編

第5回 前回に引き続き、Scratchのチュートリアル

  1. ファイルのダウンロード(保存)の仕方、開き方の確認
  2. チュートリアルをすすめる
    1. Scratchで作る にアクセス
    2. Scratchを使う際の最初のステップ
    3. テーマを順に進めます
      1. コーディングカードA(前々々回終了)
      2. コーディングカードB(前々回終了)
      3. コーディングカードC(前回終了)
      4. コーディングカードD
        • ビデオモーションセンサーのカードはカメラがないとできません。
        • 見て確認だけしておきましょう。
    4. 保存したあとに、何をしているスクリプトか分かる名前に変更しましょう
      • 注).sb3を消さないようにしましょう
    5. 何人かの人が終わってくるかと思いますが、
      応用編として、参考にリンクを貼っておきました。


過去の授業記録

来週の授業開始までに、

  • 課題提出のボタンから、カード(あるいは、チュートリアル)のうち、どれでもいいので、1つを保存したものを送信してください。
    その際、ファイル名は、21C789山田太郎-story.sb3 のように、わかりやすい名前にしてください。

  • チュートリアル(もしくは、カード)を終えましょう。

参考


参考:アップロードのしかた


HTML & CSS



JavaScript – JavaScriptの覚書



統計

School

その他

フォルダ関係

  • ../ は、「1つ上のフォルダ」を見るとき
  • ./ は、「現在見ているフォルダ」を見るとき
  • ./doc/ は、「現在見ているフォルダ」の中にある
    「フォルダdoc」の中を見るとき

Python, the fastest-growing major programming language, has risen in the ranks of programming languages in our survey yet again, edging out Java this year and standing as the second most loved language (behind Rust).

HTML + CSS + Javascript

Webの構造と書き方


HTML + CSS + Javascriptの演習


Python

環境構築 : Pythonを使うための準備

Pythonを使用した統計分析

Programming

その他


授業計画
簡単なプログラム作成
基本命令1(文字の表示、位置の指定、色の変更)
基本命令2(変数の型、button、dialog、注釈)
・テキスト関連の操作命令
・ノートパッド系の命令
・外部ファイルの実行
・ランチャーの作成
・時間
・条件式
・乱数
・繰り返し1
・繰り返し2(グラフの作成)
・ボックス
・復習と確認

プログラム作成
・画像の表示と移動
・ゲーム要素1(マッピング)
・ゲーム要素2(スクロール)
・ステージの変更とアイテムの追加


課題

  • ビーフストロガノフの作り方をロボットに教えていきます。
    作る手順(工程)を書き出しましょう

HSP入門

2018年度

  1. Scratch
    1. 下記のサイトにアクセスし、全体の流れを把握します。
      1. Scratchではじめよう!プログラミング入門
      2. Stage2からStage15までを順に参照しましょう。
    2. では、ここから作成に移ります。
    3. まず使用する画像などが圧縮されたファイル(資料)をデスクトップに保存します。
      資料をデスクトップに保存。
    4. 資料(scr-data2.zip)をすべて展開します。
      これで使える状況になります。
    5. ゲームの作成手順1を参考に、順番を辿りながら作成していきます。
    6. 以下、手順2から8まで進めましょう。
      手順2手順3手順4手順5手順6手順7手順8
    7. 注1)スペースを押して弾丸を発射したいとき、
      半角モードにしてから試しましょう。
      注2)背景画像の名前、敵キャラの名前に注意、
      もし〜の中に出てくる名前と合わせます。
  1. 置換の仕方(Ctrl+C、Ctrl+R、Ctrl+V)
  2. ファイルの比較
    DFDFの使い方 、DF(ベクター:MYON作)


参考図書

  • 最新HSP3.3プログラミング入門 - HSPの公式本です。
  • HSP3でつくる簡単3Dゲーム I/O BOOKS 知識、経験ゼロではじめるゲーム制作
    プログラムを知らないユーザーでも、3Dゲームが作れます
  • 12歳からはじめるHSP 3Dゲームプログラミング教室―Windows 95/98/2000/Me/XP対応

参考サイト

HSP関連